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Chapitre 2: Programmation objet
Cet exercice est extrait du cours [Découvrez la programmation orientée objet avec Python](https://openclassrooms.com/fr/courses/4302126-decouvrez-la-programmation-orientee-objet-avec-python?status=published) proposé par le site [OpenClassroom](https://openclassrooms.com) sous licence CC-BY-SA. 1. Un attribut est: - [x] une caractéristique d'un objet, par exemple la taille d'un bateau. - [ ] une fonctionnalité de mon programme, par exemple la possibilité de télécharger les résultats d'un jeu de bataille navale. 2. Une méthode est: - [ ] un guide commun à toutes les actions réalisées par mon programme et qui les aide à se coordonner. - [x] une action réalisée par un objet, par exemple le déplacement d'un bateau de la case A6 à la case B12. 3. En programmation orientée objet, un objet est... - [ ] un ensemble d'atomes que je peux, moi, humain, déplacer de mes propres mains. - [x] un concept qui représente un ensemble de données et qui en contrôle l'accès. 4. Une classe a des attributs et des méthodes. - [x] Vrai - [ ] Faux 5. Une classe est : - [ ] une salle dans laquelle se réunissent les élèves apprenant à coder. - [x] la représentation d'un objet en programmation. 6. Pour créer la classe `Fruit`, vous écrivez : - [x] `class Fruit:` - [ ] `classe Fruit()` - [ ] `class Fruit():` - [ ] `class Fruit` 7. Créer l'instance d'une classe s'écrit ainsi : - [ ] `banane = fruit` - [ ] `banane = Fruit` - [x] `banane = Fruit()` 8. Vous pouvez créer autant d'instances d'une classe que vous le souhaitez. - [x] Vrai - [ ] Faux